WebBased cRPG version ! Reality Concepts: overall idea concept Ancient MiddleAge Future Overall GamePlay: *Players starts with hero. Its determined by several attributes (STR,AG,INT - I guess thats enough). Maybe even classes (not sure if it wont make gameplay over complicated) *Players can meet up for some events *Players can join in guilds *Players at the very begining are homeless, can reside in cities, later in guild castles(can be added castle system, look below) *Advanced map system based on no-the-fucking-idea-what :P (definetly related to AJAX) *Castle system: kind of residence determines the maximum players in guilds, overal prestige, income (can be made so castles have income) Different residence types can have different merchants (better equipment etc) *WebBased content powered by ASP.NET and AJAX This is pre-alfa concept, may be (and will be) changed during design time and later developing process. Idea from: WoW (the missions, which help player learn how does the world work) Fallout post nuclear world overall cRPG design Koncept v0.1: 1) Świat: -- Ogólna koncepcja: Mapa złożona z "części głównej" - ogólnej mapy oraz "instancji" - pomniejszych regionów doładowywanych dynamicznie (w momencie wystąpienia zdarzenia). - Główna mapa: Ogólny zarys świata, oznaczenie miast, instancji, specjalnych lokacji etc. przy użyciu umownych symboli (#patrz -> Legenda Mapy). - Mapa instancji: Przedstawienie (dokładne) potworków, bossów oraz graczy. a) Mapa - Dynamicznie przeładowywana mapa (a'la Google Maps). ($uważam, że nie powinna to być strickte mapa z google, byłbym za pomysłem wygenerowania mapy przez nas.) - Użycie kto-wie-jakiego-systemu (AJAX + ASP.NET/Java)? b) Poruszanie się - droga: Użytkownik przemieszcza sie z aktualnej pozycji do danej po kliknięciu lmb na mapie (#patrz -> Mapa). Możliwość dodania po kliknięciu "kosztu" przejazdu do lokacji w zależności od aktualnych możliwości gracza (np. w zależności od środka transportu jakim dysponuje, zasobności portfela, ilości benzyny etc..). - akcje: Użytkownik może zostać zaatakowany podczas przejazdu na danym odcinku. Algorytm liczący uwzględniać będzie poziom zagrożenia na danym obszarze oraz "wycena" użytkownika (#patrz -> Ogólna punktacja użytkownika). Możliwe przedstawienie poziomu zagrożenia na trasie w statystykach przed zatwierdzeniem chęci przejazdu. - walka: Prosty system walki - bez możliwości interakcji. Po przejechaniu danej odległości server wykona losowy test na szanse na bycie zaatakowanym - jeśli użytkownik zostanie zaatakowany pojawi się stosowna informacja z "wynikiem" zdarzenia. (#patrz -> System Prostej Walki) - akcje: Użytkownik będzie miał możliwość zatrzymania się (nie kontynuowania przemieszczania po trasie), ewentualnie spauzowania. 2) Charakterystyka postaci: -- Koncepcja dwu wrogich obozów ($hehe :P WoW !) każda zawierającą kilka nacji ($jak to w WoWie) wyróżniających parametrami (ilością bonusów na poziom etc) determinującą ogólną "użyteczność" danej postaci (np. predyspozycje do walki orężem, magia etc.. ). a) Atrybuty postaci: -- $dwie opcje - a'la WoW lub uproszczona wersja - spis atrybutów b) Obliczanie ataków, obrony, odporności etc.. 3) Możliwości współdziałania, interakcji z otoczeniem. -- Ogólny zarys co sie może dziać (np z postaciami, z miastami, idea zamków/gildii etc..) a) Postacie: - Walka: (sposób walki - prosty, 2d, 3d) - Klany: (informacje o możliwości przynależności etc) - Zajęcia: ($co można robić) b) Miasta: -- Wszystko co związane z miastami.. c) Klany: -- Jak funkcjonują, informacje odnośnie siedziby, ewentualnych przychodów, "interakcji z otoczeniem" Char Info: # odniesienie do sekcji $ przypis od autora -- Ogólne info do kategorii/podkategorii - Drugorzędne info do podkategorii a/b/c itd.. Podkategorie