Automaty komórkowe Idea Walfroma - za pomocą takich automatów można opisać każde równanie rózniczkowe Automat komórkowy - dwu wymiarowy automat (jak szachownica) - w każdej klatce mowimy czy komórka jest zywa czy martwa w zalezności od pewnych regół. Regóły musza opisywać równanie rózniczkowe. Np. biała komórka jest martwa - czarna zywa (jak w szachownicy). Wyrózniamy sasiedztwa. Kazda komórka ma 4 sasiadów. Takie sasiedztwo nazywamy sasiedztwem Noimana. Sąsiedztwo Moora gdy ma 8 sasiadów. Na ekranie ma wyświetlac się szachownica w zalezności ile poda user. Potrzeba klikac w klatke ma sie tworzyc komórka żywa. Automat ma kroki czasowe, w ktorych w kazdym kroku komorka moze zminic swój stan -->> Gra w zycie. 1. Zbiór stanów kazdej komorki zawiera tylko dwa elementy (czarna - żywa albo biała - martwa). Ustalamy ktore komórki są zywe. 2. Jezeli w otoczeniu komórki nie liczac jej samej sa trzy komorki żywe to w kolejnym kroku komórka jest zywa. 3. Jesli w otoczeniu komórki są dwie komórki zywe i ona sama tez jest zywa to w koljenym kroku pozostaje zywa. 4. W pozostałych przypadkach jest ona martwa w kolejnych krokach. -->> Marsz 1. Są dwa stany - aktywny i niekatywny. jedna szara druga biała 2. Jesli komorka jest aktywna i ma przynajmniej 4 aktywnych sasiadów ma sie stac nieaktywna 3. jesli komórka jest nieaktywna i ma dwóch aktywnych sasiadów to staje sie aktywna. 4. Jesli komorka ma 3 aktywnych sasiadów to staje sie aktywna. 5. W przeciwnym wypadku komórka staje sie nieaktywna. -->> Inwazja 1. 3 stany - niekatywny - biały; aktywny - szary; subaktywny - czarny 2. jesli komórka jest aktywna i ma przynajmniej 3 aktywnych lub 3 subaktywnych sasiadow to staje sie subaktywna 3. Jesli komorka jest nieaktywna i ma conajmniej 3 aktywnych lub subaktywnych sasiadów to staje sie aktywna 4. Jelsi komorka jest aktywna i ma od 1-2 aktywnych lub subatywnych sasiadów to ma zostac aktywna. 5. W innych przypadkach staje się nieaktywna. Zastosować tablice 256x256 lub definiowaną prez usera